lunes, noviembre 03, 2008

Steve Ballmer


La película "The Pirates of Sillicon Valley" narra la historia de las personalidades involucradas en el desarrollo de las computadoras: entre los cuales están Bill Gates, Steve Jobs, Steve Wozniak, Ridley Scott y Steve Ballmer. La narrativa de la película no es muy buena y el hecho de existan demasiados Steves involucrados en esta historia y que todos los actores se parezcan no le ayuda mucho.
Sin embargo cuentan una historia que es interesante retomar en este tiempo tan tecnológico. Destaca entre todos los involucrados el personaje de Steve Ballmer interpretado por John Di Maggio. Steve Ballmer es actualmente considerado el segundo en el imperio de Bill Gates al que conoció en la Universidad de Harvard donde se recibió como Licenciado en Economía y Matemáticas.

"Antes de unirse a la dupla Gates-Allen, había estado trabajando como asistente de gerente de producto en Procter & Gamble. Pero 1980 fue el año en que Bill Gates se acercó para proponerle que se uniera a su team, convirtiéndose así en el administrador de la empresa y, con los años y luego de pasar por diversos sectores, desde la división de sistemas operativos hasta ventas, en una de las figuras emblemáticas de Microsoft."
(http://www.mastermagazine.info/articulo/11788.php)

Poster oficial de la película.



Entre sus características positivas está la entrega que tiene por Microsoft: contagia esta emoción a sus trabajadores y defiende a "capa y espada" todo lo que tenga que ver con su compañía. Esto último hace que caiga en sus mayores defectos que consisten en su narcisismo y perfeccionismo, ya que es conocido por hablar mal de todo lo que no le cae bien.
Podemos decir que uno de los principales logros de la película, mencionada anteriormente, es el sutil cambio de narradores. Aproximadamente en el minuto 10 de la película Ballmer empieza a fungir como narrador al platicarnos como Gates era un aficionado al póker cuando estaban en la universidad y una de las secuencias mas recordadas es cuando al estar en medio de una reunión con importantes empresarios, Ballmer "pausa" la historia y nos explica a nosotros espectadores la importancia que tiene ese momento para la historia de esta industria tan importante hoy en día.
Aunque Steve Ballmer siempre fue una figura importante en la industria de Microsoft a partir de julio del 2000 fue nombrado presidente de esta compañía elevando sus ventas de 23 mil millones en el 2000 a 37 millones en el 2004. Por último, como fue anunciado desde hace dos años, en Julio del 2008 Bil Gates abandonó la gestión diaria de Microsoft quedando Steve Ballmer como primer dirigente de la compañía, suceso de vital importancia en el negocio de la tecnología.



Steve Ballmer.



http://www.youtube.com/watch?v=lEyrivrjAuU

Fuentes:
http://www.mastermagazine.info/articulo/11788.php
http://www.materiabiz.com/mbz/biografas.vsp?nid=22651

Mesa Multitoque

Dentro del campo de la tecnología, muy relacionado con los medios de comunicación, los limites existentes cada día se van haciendo más lejanos porque la tecnología avanza a pasos agigantados y lo que en el pasado se nos hacía prácticamente imposible poco a poco la tecnología lo ha hecho posible.
Uno de estos avances, que se espera se extiendan en los próximos años (si no es que meses), es la Mesa Multitoque: un dispositivo que consiste en una pantalla con la que se puede interactuar con el simple hecho de poner los dedos sobre ella. Esto ocasionará que la interacción entre el usuario y la máquina cambie ya que no será necesario el uso del mouse o el teclado.
Algunos de los equipos que ya ofrecen esta tecnología son:
  • Reacteable: Una mesa que permite a varios usuarios interactuar con ella y a través de ella generar música. Esto se hace moviendo y girando pequeños objetos luminosos. Sin lugar a duda todo un espectáculo no solo tecnológico sino también sonoro y visual.
  • Microsoft Surface: Otra mesa que seguramente revolucionará el curso de como se lleva a cabo la interacción no solo entre humanos y maquinas sino también entre humanos y humanos. Esta mesa permite al usuario comunicarse con la máquina no solo a través de sus manos sino también de objetos y dispositivos (tales
Mesa reactable.

como tarjetas de crédito, cámaras digitales y celulares) y pretende inmiscuirse en prácticamente todas las actividades humanas: desde un simple juego de mesa hasta hacer planes y ordenar comida. (Más información: http://www.microsoft.com/surface/product.html#section=The%20Product)

Nos emociona pero nos cuestiona:

Al investigar sobre los nuevos avances que nos ofrece la tecnología francamente te despierta un sentimiento de emoción. Algo que puede recurrir a nosotros es ¿qué sentirán nuestros padres y sobretodo nuestros abuelos al ver como ha avanzado la tecnología y ver todo lo que ahora es posible? pero sobre todo si la tecnología ha llegado hasta donde esta ahorita, ¿Dónde estará cuando nosotros seamos abuelos?.
Pero a la vez que nos emociona, también empieza a cuestionarnos. En mi opinión mientras más avanza la tecnología más cambios irreversibles surgen entre nosotros, todo este avance tecnológico ¿qué costo tiene frente a la humanidad?. Un niño nacido en este mundo tan tecnológico ¿tendrá la misma educación y visión del mundo que afortunadamente tenemos nosotros? Se gana mucho, de eso no hay duda, pero a lo mejor sería importante ponernos a pensar ¿qué es lo que se pierde?.

Microsoft surface.


Este video muestra una parodia de la "Microsoft Surface" llamándola "Big Ass Table" que sin duda nos hace reír pero también nos pone a reflexionar.


http://www.youtube.com/watch?v=CZrr7AZ9nCY&feature=related

El placer de la Inmersión


¿Alguna vez te ha pasado que te pones a hacer algo en lo que pones tanta concentración que el tiempo se pasa sin que te des cuenta? ¿Alguna vez te has sumergido el el agua para bucear? ¿Encuentras alguna similitud entre estas dos acciones?
El placer de la inmersión viene de la metáfora que remite a esa sensación que experimenta una persona cuando se ve sumergida en el agua. En el caso de los medios de comunicación, y en específico de los videojuegos se refiere a la experiencia de ser transportado a un lugar simulado y elaborado que es placentero por si mismo, a pesar de su contenido fantástico.
Esto en mi opinión sucede porque traemos preocupaciones de nuestra vida diaria y una forma de olvidarnos de ellas es jugando videojuegos, de cierta manera apagar nuestro cerebro a nuestros problemas normales y preocuparnos por problemas que hasta cierto punto son imaginarios. Disfrutamos el movimiento fuera de nuestro mundo (en un lugar novedoso) y el placer de moverse en él. Esto siempre implica retos, y nos da una libertad de ser y hacer algo que en nuestra vida normal no podríamos.
Existen dos tipos de inmersión:
  • Por un lado esta la "inmediación" que sucede cuando el medio es tan transparente que el usuario deja de percibir que es un medio, dicho de otro modo, no reconoce la diferencia entre el juego y la realidad.
  • Y por otro lado esta la "hipermediación" que se da cuando existe un aglutinamiento de medios que nos ayuda a encontrarnos con la realidad y nunca dejar de tenerla como referencia
Realidad o videojuego.

domingo, noviembre 02, 2008

Inicios de los Videojuegos

Al hablar de los inicios de los videojuegos se debe por lo menos hablar de 3 videojuegos importantes:
  1. El primer videojuego de la historia es "Tenis for two",(1958, William Higinbotham) que como su nombre lo indica simula a grandes rasgos un partido de tenis y el control solo cuenta con una rueda giratoria y un botón. Lamentablemente este videojuego no fue patentado lo que hace que no sea considerado como el primer videojuego.


  2. http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
  3. Cuatro años después llegó el famoso "Space War", (1962, Steve Russell) pero este juego no llegó para quedarse: era demasiado complicado e implicaba muchas instrucciones. Tenías que calcular una serie de datos para que una nave le disparara a un cohete antes de ser absorbida por el centro de gravedad.


  4. http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U
  5. Y por último se inventó el videojuego que marcaría la pauta de la industria de los videojuegos. Basándose en el fracaso que tuvo "Space War" en 1972 Nolan Bushnel sacó al público "Pong" que era tan sencillo que se podía jugar y al mismo tiempo fumar o tomar cerveza cosa que hizo al juego famoso y ganaba en promedio 300 dólares por día. El juego consiste básicamente en una bolita que va de un lado de la pantalla a otro y lo que tienes que hacer es evitar que se pase de la pantalla y hacer más puntos que tu contrincante y así ganar el juego.


http://www.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I
Sin duda alguna para nosotros estos tres videojuegos pueden parecernos de lo mas soso y simple que hay pero en su momento realmente revolucionaron la historia y gracias a ellos hoy en día tenemos a nuestro alcance altas tecnologías que nos permiten abstraernos un rato de las tribulaciones diarias y pasar un buen rato con un control en la mano.

Convergence Culture


Probablemente nunca antes el concepto de "Convergence Culture" (Convergencia Cultural o Convergencia Mediática) había cruzado por nuestras mentes. Pero es un hecho que es un término que esta presente en nuestras vidas desde que las tecnologías se han ido desarrollando en este mundo cada vez más mediatizado y se refiere a la influencia que tienen los fans sobre la misma cultura mediática.
Los fans, que alguna vez fueron marginados de las operaciones de nuestra cultura, ridiculizados en los medios de comunicación, encasillados en algún prejuicio social, sutilmente amenazados por las leyes y representados normalmente como raros o estúpidos, ahora con el concepto de Convergencia Mediática dan un giro de 180 grados y se convierten en agentes de "poder" dentro de la cultura mediática:

"Convergence Culture describes a moment when fans are central to how culture operates. The concept of the active audience, so controversial two decades ago, is now taken for granted by everyone involved in and around the media industry.
Portada del libro.
New technologies are enabling average consumers to archive, annotate, appropriate, and recilculate media content."
Sacado del libro "Fan, Bloggers and Gammers " de Henry Jenkins pág. 5.
(http://books.google.com.mx/books?id=-gcLB-7FkBQC&printsec=frontcover)

Todo esto habla de temas que ya han sido abordados anteriormente en este blog, la famosa Web 2.0, que permite a los consumidores no solo obtener información sino a su vez retroalimentar esa información dándoles el poder de hacer que un medio, videojuego, página, etc, tenga éxito o no.

Fans


A continuación un video que habla de la capacidad que tenemos nosotros como usuarios y por lo tanto como fans de crear, criticar, organizar y entender los contenidos mediáticos. No solo hablando de videojuegos, los fans tenemos el poder es momento de empezar a usarlo, la pregunta es: are we ready?

http://www.youtube.com/watch?v=-4CV05HyAbM

¿Qué es un videojuego?



La Real Academia Española define al videojuego como: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.
(http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=videojuego) y en clase vimos que un videojuego es "cualquier forma de programa de entretenimiento para computadora (o consola), basado en texto, imagen, sonido y estimulaciones sensoriales usando una plataforma electrónica...". Y así podríamos seguirnos con muchas definiciones que describirían muy acertadamente lo que es un videojuego.


Control de videojuegos con muchos botones

Pero ¿Qué es un videojuego? podría asegurar que un videojuego significa muchas cosas, solo depende a que personas les preguntes: puede ser una forma de vida, un dispositivo para "pasar el rato", el mayor reto que la tecnología ha inventado, la forma de "olvidarse de los problemas", un lugar donde "lo que puedo ser y hacer no tiene limites", entre otras.

Y ¿de dónde vinieron los videojuegos? El antecesor de los videojuegos es un juego que probablemente todos hemos jugado alguna vez (aunque sea en videojuego) Pin Ball (http://starskyandhutchmovie.warnerbros.com/pinball/). A raíz de este juego se empezaron a crear videojuegos que apelaban a nuevas tecnologías y retos cada vez mayores, de ahi surgió "Tenis for two" que fue el primer videojuego pero no fue patentado, después vino el "Space War" pero debido a que este contaba con muchas instrucciones y era muy complicado no tuvo mucho éxito. Y por último el videojuego que disparó, por así decirlo, la industria fue el Pong que a diferencia de "Space War" era fácil de jugar y permitía que el jugador fumara o tomara cerveza al mismo tiempo de estarlo jugando.

Y por supuesto entre los videojuegos más famosos de todos los tiempos nunca olvidaremos al famoso Pacman y a nuestro querido Mario Bross. Juegos que por si solos marcan una época.

A partir de ese juego la industria del videojuego fue creciendo hasta llegar a ser lo que es hoy: una rama de la comunicación que se ve fortalecida día con día, que genera miles de dólares en ganancias diariamente, que sigue sorprendiéndonos creando nuevas formas de ver el mundo y que al parecer no tiene límites.

A continuación un video visto en clase, puede darnos muchas referencias históricas acerca de los videojuegos pero sobretodo lo puse porque es divertido verlo y emocionarse.
La imagen dice más que mil palabras.


http://www.youtube.com/watch?v=JVHGy9XEF9I

Cibercultura


La cibercultura es una palabra relativamente nueva que todavía no aparece en el diccionario (http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=cibercultura). Sin embargo hoy en día el diccionario, como el gran libro al que recurrían nuestros padres en busca de respuestas, es casi obsoleto para nosotros, y esto es de debe en gran parte a la cibercultura.
Así la cibercultura se basa en que los seres humanos utilizamos medios tecnológicos (como el Internet o los dispositivos de telefonía móvil) para relacionarnos con otros seres humanos:
A continuación se mencionan algunas de las características de la cibercultura:
La nueva Web 2.0, que a venido
a revolucionar la cibercultura.
  1. Anonimato: Una de las características que nos ofrece la cibercultura es el anonimato de los usuarios. Así como puedes revelar tu identidad también puedes no hacerlo. Y esto abre un sin número de posibilidades tanto por el lado positivo o el negativo. Esta facilidad puede hacer que nos animemos a subir algún artículo que en caso de exigir nuestro nombre y datos no lo haríamos y hace que el campo de la cibercultura sea ilimitado.
  2. Comunidades Virtuales: la aparición de las tecnologías y más tarde de la cibercultura provocó que los diferentes usuarios se fueran identificando y agrupando en función de sus intereses personales y fue así como nacieron las comunidades virtuales fácilmente identificadas en los distintos canales de chats o páginas que te permiten afiliarte a algún grupo determinado.
  3. Liberalismo político: la cibercultura, como ya se ha dicho anteriormente, es un fenómeno relativamente nuevo y esto hace que aún no se hayan creado leyes o restricciones que limiten este medio. Es claro que no se pueden aplicar los métodos usados en el "mundo real" en el mundo tecnológico, esto hace que exista cierta libertad en el ámbito de la cibercultura. Y aunque ha habido intentos de hacerlo, uno de las ventajas clave de la cibercultura es que sigue avanzando día con día a una velocidad exponencial.
  4. Inteligencia colectiva: esta aparte de ser una característica de la cibercultura en especial describe una característica de la Web 2.0 (termino que nació desde mediados del 2004 y se ha estado desarrollando desde entonces), este término habla de esta nueva forma en que el Internet no solo se trata de obtener información sino también proporcionarla: esto es un intercambio continuo de información entre los usuarios. Poner la inteligencia colectiva al alcance de todos.
Es difícil encontrar definiciones de todos estos términos que han ido apareciendo en los últimos años porque no terminan de definir uno cuando ya esta apareciendo otro. Esto se ve muy bien explicado en este fragmento del libro "Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food" Pág. 33 que a su vez saco la cita de "Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).13":

“En los últimos 25 años hemos sufrido una aceleración tecnológica que se manifiesta
en la aparición constante en el mercado de nuevos equipos cada vez más potentes. (…)
Las conversaciones sobre la comunicación digital y las ciberculturas parecen seguir el mismo
patrón: todavía no se había terminado de definir al “hipertexto” cuando ya se pasó a “hipermedia”, y apenas se estaban descubriendo los secretos del “multimedia” cuando llegó
la “convergencia”, y también las “interfaces”,“tecnología push”,“on-demand”, etc. Ahora llegó
el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona
a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros
más frescos.”

(
http://www.planetaweb2.net/)

A continuación este video ejemplifica muy bien lo que es la cibercultura y lo que esta cambiando la cibercultura. Nos invita no solo a entretenernos, emocionarnos y sorprendernos un rato sino también a reflexionar, un proceso que en este mundo que avanza tan rápido esta empezando a pasar de moda.

http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

Ser Proteico


Este mundo cada vez avanza más rápido y frente a nosotros se presentan un sin número de tecnologías que a su vez hacen que nosotros también cambiemos. Hemos sido llamados la generación de la tecnología, pero, ¿Qué está pasando? ¿Cuáles son las diferencias que hay en nosotros?
Actualmente se habla de la existencia de un nuevo YO, el "yo proteico". Este término viene del griego "Proteo": dios marino que cuando lo trataban de atrapar siempre se transformaba en otros seres y así siempre lograba escapar.
A continuación se en listan algunas de las características de este ser proteico actual:
  1. Es un ser mutable, en constante cambio, es camaleónico y se adapta en diferentes entornos. Esto lo podemos claramente apreciar en nosotros: cambiamos de gusto muchas veces en el año según lo que se esté usando, y somos personas completamente distintas dependiendo si estamos con la familia, conectados a Internet, con los amigos o con el novio(a), nos adaptamos al medio.
  2. Buscan que se les considere más su creatividad que su laboriosidad. La laboriosidad considerada como trabajo activo, y menos pensamiento. Hoy en día los jóvenes exigen que se valore más su capacidad de crear conceptos e ideas nuevas, innovar: entre más creativos más valorados.
  3. El ser proteico cada vez es menos reflexivo y más espontáneo. Hace y luego piensa. Los maestros han de experimentar esta nueva característica porque a los alumnos les da por "lanzar" cualquier respuesta cuando se hace una pregunta en clase.
  4. El ser proteico tiene menos capacidad de construir frases escritas y más capacidad de procesar datos electrónicos. En antiguas generaciones era considerado elemental tener una buena redacción llegando a la universidad, sin embargo en la actualidad, aunque sigue considerándose elemental, cada vez es más normal que alumnos universitarios no sepan redactar bien una simple frase. Y por otro lado, la información a la que ahora tenemos acceso es infinita es por esto que el yo proteico aprende a seleccionar la información que le es útil y sabe dejar de lado la que no lo es.
  5. El ser proteico piensa más en imágenes que con palabras. Es común que para entender algo automáticamente pensemos en verlo. Existe una demanda de imágenes claramente expuesta a la hora en que los alumnos piden al profesor un "power point".
  6. Se piensa que el ser proteico tiene un desorden de atención porque batalla para concentrarse por tiempo prolongado. Pero lo que pasa es que inmediatamente al recibir información tiende automáticamente a sintetizar lo que le sirve y pasar al tema que sigue.
  7. El ser proteico cambia su leguaje, en vez de mostrarse como un yo autónomo (característicos de generaciones pasadas) éste se ve desplazado por el yo relacional: dependemos de otro para que nos confirme si lo que decimos o hacemos esta bien. Nuestras oraciones parecen más preguntas que afirmaciones. Este cambio no solo se da en la entonación también lo podemos ver en el comportamiento: las mujeres siempre buscaremos la aprobación de las amigas para comprar o ponerse alguna ropa y los alumnos buscaran la aprobación del profesor para ver si lo que se hace esta en lo correcto.
  8. El ser proteico ve su vida como una historia en marcha constantemente actualizada y reeditada. Estamos tan en contacto con los medios de comunicación que pasamos lo que vemos, por ejemplo, en la televisión a nuestra vida y vemos ésta como una serie de televisión, con diferentes temáticas pero con los mismos personajes.
Lo estudiado anteriormente nos ayuda a entender que con los avances tecnológicos y los movimientos en el mundo se ha creado un abismo generacional que hace casi imposible que una generación entienda a la otra. Pero si una persona no cambia simplemente no va a sobrevivir. ¿Acceso o Exceso? No tengo la respuesta, lo único que puedo decir es que suele considerarse al Acceso como "bueno" y al Exceso como "malo", creo que es hora de dejar de lado esos adjetivos y simplemente tomarlo como algo que es y va a seguir siendo.

Por ultimo un video que ejemplifica muy bien a un ser proteico y como es que la juventud se mueve en estos tiempos. Sin duda un video que deja en nosotros muchas interrogantes.



http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o
Nota: Fotos propias de mis compañeras, seres proteicos.